Le succès de World of Warcraft, son ouverture au grand public et son système de jeu qui récompense les joueurs en fonction de leur investissement en temps de jeu, ont entraîné chez de nombreux joueurs un phénomène d’addiction. Cependant, cette politique a progressivement évolué depuis le début de World of Warcraft, à un niveau tel que dorénavant, même les joueurs les plus occasionnels peuvent avoir un personnage presque aussi puissant que des joueurs qui y passent beaucoup de temps. Il existe aussi un système de contrôle parental permettant de réguler la consommation en ne laissant jouer que pendant un temps donné chaque jour, mais l'impact de ce système est limité aux jeunes dont les tuteurs légaux prennent la peine de le configurer. D’autre part, le gouvernement chinois a pris des mesures restrictives pour limiter le nombre d’heures de jeu quotidien par abonnement, cette mesure ne s’applique qu’aux joueurs connectés depuis son territoire. Le phénomène d’addiction vient du fait que le joueur doit constamment mettre à jour son équipement s’il souhaite rendre son personnage plus puissant, une nécessité s'il ne veut pas être un poids pour sa guilde. Ce sentiment d'appartenance et de devoir envers sa guilde est le point culminant de la dépendance, puisque le joueur est obligé de se connecter en même temps que les membres de sa guilde s'il désire participer à leurs activités (souvent la nuit). Les activités de type raid sont les plus addictives, car le joueur a un rôle précis au sein de son groupe, il est souvent indispensable et irremplaçable pour sa guilde, ce qui ajoute un poids supplémentaire sur ses épaules. De plus, les raids durent souvent plus de 5 heures, et les récompenses finales, que ce soit en équipement ou en gloire, sont souvent assez alléchantes pour faire passer au joueur des nuits blanches. Le joueur développe aussi des réflexes de combat/déplacement quant aux différentes aptitudes de son personnage, qui devient de plus en plus fort par rapport aux autres personnages ou contre les boss (monstres principaux) du jeu. Sa force dépend donc proportionnellement du temps pendant lequel le joueur est connecté. Pour maintenir ce niveau d’aptitude, il faut que le joueur maintienne son temps de connexion. Ainsi, plus le personnage est fort, plus le joueur a du jouer longtemps. Cependant cela n'est pas toujours vrai. Avant la sortie de l’extension « The Burning Crusade », le joueur qui ne voulait pas voir son personnage perdre ses acquis était presque contraint de se connecter au moins aussi longtemps chaque jour. Certains joueurs n’hésitaient pas à passer quotidiennement plus de 10 heures, délaissant ainsi leurs études ou leur emploi. Par mesure de sécurité en août 2011, la principale coopérative de magasins norvégiens « Coop Norge », a décidé de ne plus vendre le jeu car c'était le préféré d'Anders Behring Breivik, l'auteur d'une double attaque meurtrière le 22 juillet 2011.